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El tiempo y el juego de maquinas tragamonedas
Presentaciones Congresos

Trabajo presentado en Congreso VII Enapol (Asociacion Mundial de Psicoanalisis) San Pablo Brasil 2015

Un "saca-momentos". Apuestas y extracción del tiempo

Por: Lic. Mariela Coletti.

Los juegos de azar están prohibidos en Brasil, por lo tanto, funcionan en forma clandestina. En Argentina están legalizados y desde la década del '90 han proliferado casinos por todo el país. Entrar a una sala, especialmente donde están las máquinas tragamonedas nos precipita en un mundo de imágenes multiplicadas y sonidos. 

Cientos de pantallas, casi iguales entre sí. Sus imágenes son neutras y standard. Algunas representan una escena real, como la ruleta electrónica que reemplaza al paño con croupier, otras son dibujos, figuras y números.

Ellas, las máquinas, siempre con su boca abierta, producen cierta fascinación y ofrecen una promesa de premio económico. La imagen es colorida, la música monocorde, y enfrente, su consumidor, inmóvil y apagado pero activo en su apego. Su aparente pasividad, en la inercia de un gesto automatizado, esconde un goce sólido, fijo, incluso a una determinada máquina.

Actividad que no cesa, aun cuando se acabe el dinero, ya que muchos sujetos permanecen en la sala, a mirar y escuchar. El verdadero combustible de las máquinas no es el dinero, sino el jugador-consumido.

En esta escena de imágenes y apuestas, lo que reina es la pulsión.

Nadie va a buscar allí una adicción, pero la puede encontrar, contingentemente.

El casino es un no-lugar, como escribe el antropólogo Marc Auge, un conjunto de anónimas soledades. En su libro “Los no lugares” dice “El espacio del no-lugar no crea ni identidad ni relación, sino soledad y similitud. Allí reina la actualidad y la urgencia del momento presente…El tiempo queda atrapado en un espacio, que es un presente perpetuo”[1].

Un paciente dice

“Allí adentro no pienso. Mientras juego, me alivio, y creo que voy a recuperar lo perdido. Siento que vivo hace años en un estado de stand-by. Jugar me distrae. Jugar para mi es como zafar, yo lo llamo un saca-momento”.

¿Qué lo distingue de un adolescente que juega durante horas a un juego de rol, o un sujeto que mira la televisión?

El sujeto jugador es eclipsado y engullido por la máquina, mientras su programa de goce lo empuja a seguir apostando. Frente a las imágenes animadas se verifica un jugar por jugar, permanecer la mayor cantidad de horas, sumergirse en no pensar, dejarse llevar por una continuidad.

Se articula también una esperanza, una ilusión de salvarse, en esta suerte de narcosis sin sustancia.

La relación tóxica con la máquina que es-traga, más que producir un goce por el desafío o el riesgo, produce un goce tonto, un adormecer la conciencia, un dormir sin soñar.

Está más cerca de la embriaguez, entendida como la búsqueda de un cambio de estado.

Esa continuidad de imagen y sonido monocordes, a la manera de un mantra, tiene efectos sobre el pensamiento y la angustia.

El jugador experimenta una transformación subjetiva de su relación al tiempo. Éste se eterniza, no se escande, como un texto sin signos de puntuación. Se pierde la dimensión significante, tanto del dinero como del tiempo. Algo del tiempo queda congelado, a la manera de un instante que no transcurre y esto sirve a una función específica, que se escucha en la clínica.

Por ejemplo, un duelo, puede fijarse en un eterno presente y no tramitarse la inscripción de la pérdida. Lo eterno del imperio de la imagen, vela la pérdida. Y puede tener una función que permita soportar ese real.

El jugador, juguete de esa boca que engulle, pierde en forma fluida, barata, lenta, imperceptible, lo que no logra perder de otra manera. Es una posible función del juego en las máquinas, perder en falso, aquello que no es posible perder simbólicamente.

Podríamos pensar que este “juego” que sirve a neutralizar o invisibilizar un momento, es lo contrario del jugar. Jugar lúdicamente es simbolizar, buscar el modo, transformar mediante un trabajo activo, un real difícil de soportar. Dicha actividad es un trabajo del sujeto a lo largo de toda su vida.

Considero que las pantallas pueden estar tanto al servicio de alienar y adormecer, como al servicio de promover dicho trabajo lúdico. En el caso del jugador adicto a las máquinas lo que constatamos es que sirve para velar una pérdida y creer en la recuperación mágica de un tiempo anterior.

Volviendo a la pregunta del comienzo podría sugerir que el juego de apuestas en las máquinas, a diferencia de la narcosis posible en las pantallas de los gadgets, hay un resto real que se desprende, que es el dinero apostado, perdido y ganado, endeudado, hipotecado, que cobra importancia cuando el jugador sale de la pantalla y que está ausente en los demás juegos on-line.

Bibliografía

Auge, Marc. Los no lugares. Espacios del anonimato. Ed Gedisa, España, 1993.

El hombre ebrio. B Lecoeur. Unsam Edita. Serie Tyche. BsAs. 2014

La erótica del tiempo. JAMiller. Editorial Tres Haches. BsAs. 2003

 

[1]             “Los no-lugares” Marc Auge. Gedisa. España. 1993

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